2021-12-05 09:50

抖音游戏营销实例:下载量OS提升倍、安卓提升倍|鱼乐网

#抖音直播

现在关注和尝试抖音短视频推广的公司越来越多,有不少成功的案例出现,本文就好好讲讲抖音的游戏内容营销怎么做

导语:我对本文内容负责,并承诺案例、数据,资料均真实有效

抖音游戏营销实例:下载量OS提升倍、安卓提升倍|鱼乐网

本想用《W人参与,数亿短视频点赞,单日新增用户六位数,被忽视的抖音游戏内容营销》这样一个标题,但接触下来发现大家对用户转化效果和游戏数据最感兴趣,所以进行了调整

其实先前有行业同仁过小编怎么做抖音短视频的游戏营销,但由于身份立场的顾忌一直没有详细说过

现在一方面是关注和尝试抖音短视频推广的公司越来越多,有不少成功的案例出现,另一方面也是在征询了原公司东品游戏的同意

借着游戏茶馆、分享邀请的机会,我们就好好讲讲抖音的游戏内容营销怎么做

正文内容:一直以来我们做内容营销都有一个尴尬,那就是缺少直观的数据统计和效果呈现,相比不如渠道推荐、买量转化效果直接且更数据化,这也直接影响了很多公司在此上投入的信心和资源

抖音作为时下最流行的年轻用户APP之一,已经成为了游戏行业买量投放推广的前沿阵地,而且也是短视频营销的重镇,特别是游戏和电商两类在此收益最大

今天分享的内容包含了,案例、数据、营销方法、抖音套路以及资源利用等多个角度,希望能对行业从业者有所帮助

、W人参与,数亿短视频点赞,单日新增用户六位数的抖音游戏营销案例案例展示:这就是我们今天分享的案例:《永不言弃》手游的抖音短视频营销

截止发稿前,已有接近.W人参与和使用《永不言弃》的BGM参加各类“#”挑战活动且人数还在增长中,同时包括冯提莫等大V红人也主动加入了挑战

而且从最初的“表情挑战”、“萌宠动物”、到“兔耳帽”等一些不断进行新的短视频裂变和传播

而这一切都开始于一位玩家在年月号在抖音上传的《永不言弃》游戏试玩视频

(在此之前已经有很多用户在抖音上传了游戏的试玩视频)(部分《永不言弃》的抖音短视频内容营销案例)在三十多万用户参与制作的抖音短视频中,点赞数过百万的视频有个且累计加起来的点赞数接近万,而如果我们把这万个相关视频都统计算下来的话,点赞数累计算下来能有几个亿,至于视频播放观看量会更大

(冯提莫的视频点赞最高W,同时获得了抖音首页推荐)、裂变+引爆 不仅带火了游戏,还出现了网红产品作为《永不言弃》、《永不言弃》的中国发行方,虽然当然我们并不是第一个上传视频的用户,但在发现抖音上玩家试玩视频点赞快速增加及后台用户数快速激增的情况下,迅速采用了两个措施跟进:、组织游戏玩家录制抖音视频

在玩家论坛、玩家群以及游戏内广告等,引导玩家参与“#”挑战及制作视频上传,对于上传的用户给予礼包奖励;、激发用户好奇及引导评论

在点赞数高短视频评论下进行引导“这是什么音乐”、“这游戏特别好”、“游戏太难了”“游戏好魔性”等评论,并且得到了玩家用户的相应于跟风回复评论,进一步引导用户去渠道下载游戏;这里要重点提及《永不言弃》、《永不言弃》两款产品,作为年底和年上线的系列手游,在中国累计的用户下载量超过亿,而且游戏本身积累了一定的用户基础且玩法简单具有节奏,但是关卡设置比较难,造成了用户评论往往是“很魔性,很变态”,进一步刺激了好奇者的加入

而随着官方资源导入和运营人员的引导加入,《永不言弃》的抖音内容进行了更大范围的扩展传播

很多人会好奇,做这样一个抖音营销到底花了多少钱

因为东品游戏作为独立游戏发行商,其实并没有太多预算推广投放,加之本身产品也不是新游,可投入的资源的有限

我们只是付出了游戏礼包及少量的人力引导

而真正触发这次营销发生的关键还是产品本身的玩法特点以及抖音短视频的年轻用户属性,关于抖音用户也是我们后面重点要分享的内容

同时在不断的裂变传播下,还带火催生了网红产品“兔耳帽”的淘宝销售,由此可见这次内容事件所带来传播效果有多大

、下载量提升了:OS倍、安卓倍单日用户新增数均值超过位数APRU值翻了倍当然,同行最关心的还是效果以及一直以来困扰的数据转化问题

这里可以给详细的数字

为什么能给的这么精准,原因是游戏本身的数据已稳定,且在此时间段没有渠道推荐,我们可以清晰比对出,通过抖音短视频营销所带来的新增用户数量

根据统计后台显示:OS版游戏下载量提升了倍(最高峰时),安卓版游戏下载量提升了倍(最高峰时)且单日用户新增数均值超过位数,同时APRU值翻了倍,并且留存数据大幅提升

《永不言弃》OS付费排行榜趋势从《永不言弃》OS排行榜可以清晰的看出,这次营销事情所带来的影响力,持续了一个半月的时间

为此,游戏的OS付费下载也从元修改成了元,同时《永不言弃》的下载量也出现激增

我们以天的计算,单日新增用户均值为个数,大家可以算算,这次营销到底为游戏导入了多少用户

这里还有一个很有意思的现象,抖音对游戏的导入增长主要集中在安卓部分,特别是OPPO和用户,直接反映出年轻用户的设备特征

、不是偶然也不是特例,真的是有方法论存在游戏营销三板斧 拥抱年轻人很多人可能会以为这是一个现象级的特例,但小编负责的告诉大家这并不是一个特例个案,还有很多游戏也这样做了

大家抓住一个特点,就是抖音用户的特点

而这也正是希望与大家分享内容,现在的互联网公司为什么都在重视抖音

因为它是年轻人的聚集地,谁拥有年轻人,谁才有更大的未来 然而很可惜,很多内容做的还不够地气

(《绝地求生》官方的内容案例,单视频点赞数万~,.W人参与挑战)类似的案例还有西山居的剑网、网易游戏等

不过最近两个月互联网环境有所变化,如原来可直接在朋友圈分享链接的,现在没办法直接跳转了等等,所以一些新的方式方法也在被采用

而在正式分享方法论和思考之前,我想先谈一下用户触达,我们需要的不仅是核心用户,还需要触达更深更广的用户群

我们经常说要服务我们的用户,但有多少人敢拍着胸部说你真的了解你的用户

在端游时代没有渠道这个概念,也没有平台,我们下载游戏通常就是两种方式,一种就是去游戏官网,数据显示%以上的用户都是访问游戏官网下载游戏,另外一部分去媒体网站或者下载站下载游戏,当年游戏公司采用制造热点的方式去影响用户;页游时代开始了平台化,流行买量和广告投放;但手游时代变了,渠道出现了,省时省力直接上渠道拿资源,但资源有限,慢慢的买量开始成为标配流行

而现在内容营销的方式也在被游戏公司所重视,比如说KOL,UP主,网红,主播,自媒体平台等一系列

这一切的原因就是在自于用户的变化,我们必须用多种方式去触达营销到他们

小编断言,今年一定是游戏内容营销的大年,一些低调的公司早已经默默的在做了

这其中的核心关键就是:跟着流量走,流量在哪里,我们就去哪里

针对这个核心,就必须要讲讲营销推广的三板斧,为什么叫三板斧呢,因为就三句话:第一用户是谁

我们先要明白就自己的用户到底是谁,针对后我们要卖后的情怀,针对后我们要卖后的情怀,对于后我们也可以去找后的情怀,但你们会发现这几个群体情怀是不一样的,所以先要找准用户;第二用户在哪

在哪儿都找不到,又怎么去影响他们,游戏的付费用户主力就是年轻用户,所以跟着年轻用户走;第三用户喜欢什么

只有切中需求才能传导的到位;其实我们做任何产品,做任何的推广和触达的时候,能把这三个问题解决好,就能成功

而作为市场营销人,我们就是跟着流量走的,流量在哪儿,入口在哪儿就往哪儿去研究

微博的模式和套路既然要做抖音短视频,那么我们必须要先了解抖音才行

、以音乐为切入点,搭配舞蹈、跑酷、表演等内容的创意表达形式;、为用户创造丰富多样的玩法让用户轻松快速的创作独特有张力的短视频;、在抖音社区与众多用户互动;用户特点:年轻、魔性、新潮、技术、社交、猎奇男女用户比例 :抖音短视频:竖屏、秒、节奏、有梗其实,如果把抖音比作微博的话,估计很多人就明白应该如何做抖音的营销内容了

在抖音,年轻的用户在上面参与,玩各种模板,更新自己的内容,日常状态,很休闲轻松,俨然就是一个短视频版的微博

因为各种数据报告,案例分析,大咖分享的抖音文章太多了,就不在这里啰嗦了

、秒的短视频能干什么你会发现什么都干不了

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